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Unity 游戏漆黑之光条记
第两章 创立脚色场景
1. 开端脚色创立场景,导进模子战UI资本:
2. 创立UI
具体参考上一章的放出的NGUI的网址
3. 设想Idle形态的两个脚色Prefabs
4. 掌握一切的脚色的创立战显现:
- 创立一个空物体改名为characterCreation,增加掌握挑选脚色的剧本,留意地位取您所放模子的地位分歧
- 把建造好的gameobject挂载到,Next战Prev按钮的On click Notify上,并订定对应的Method
- public GameObject[] characterPrefabs; //得到脚色模子
- public UIInput nameInput;//用去获得输进的文本
- private GameObject[] characterGameObjects;
- private int selectedIndex = 0; //挑选的索引
- private int length;//一切可供挑选的脚色的个数
- void Start () {
- //得到脚色模子的个数
- length = characterPrefabs.Length;
- characterGameObjects = new GameObject[length];
- //用for轮回遍历脚色的数组,真例化详细模子
- for (int i = 0; i < length; i++) {
- characterGameObjects[i] = GameObject.Instantiate(characterPrefabs[i], transform.position, transform.rotation) as GameObject;
- }
- UpdateCharacterShow();
- }
- void UpdateCharacterShow() {//更新一切脚色的显现
- characterGameObjects[selectedIndex].SetActive(true);
- for (int i = 0; i < length; i++) {
- if (i != selectedIndex) {
- characterGameObjects[i].SetActive(false);//把为挑选的脚色设置为躲藏
- }
- }
- }
- public void OnNextButtonClick() {//当我们面击了下一个按钮
- selectedIndex++;
- selectedIndex %= length;
- UpdateCharacterShow();
- }
- public void OnPrevButtonClick() {//当我们面击了上一个按钮
- selectedIndex--;
- if (selectedIndex == -1) {
- selectedIndex = length - 1;
- }
- UpdateCharacterShow();
- }
- public void OnOkButtonClick() {
- PlayerPrefs.SetInt("SelectedCharacterIndex", selectedIndex);//存储挑选的脚色
- PlayerPrefs.SetString("name", nameInput.value);//存储输进的名字
- //减载下一个场景
- }
复造代码
- 假设多个脚色模子挑选,正在Size中增加数字并指定响应模子
目次
游戏漆黑之光条记第一章
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