U3D逆向-Mono另类解密

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如题所示,U3D的Mono解稀,那个玩意我昨早正在我的手艺群里貌似看到道U3D是要弃用了Mono那个机造,也没有明白是实是假,趁着借出弃用,我也便来讲道那个机造的一个另类解稀。
       闭于Mono那工具我便没有烦琐了,我便间接进进正题。尽人皆知,Mono的减稀次要是针对 Assembly-CSharp.dll,此DLL包罗了游戏的一切功用性函数,而且能够经由过程东西dnSpy.exe减载落后止检察。
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 此DLL公然即是道源码公然,能够经由过程C#工程引进该DLL自写一个GameObject注进到游戏里挪用游戏自带函数完成做弊。
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 年夜多的减稀手腕便是对那DLL停止两进造处置,也便是把文件字节给停止处置。关于这类减稀的处置方法很简朴,Mono.dll是U3D用去初初化并减载dll的一个模块,他内里有一个函数mono_image_open_from_data_with_name,那里放一下他的函数代码
  1. MonoImage *
  2. mono_image_open_from_data_with_name (char *data, guint32 data_len, gboolean need_copy, MonoImageOpenStatus *status, gboolean refonly, const char *name)
  3. {
  4.     return mono_image_open_from_data_internal (data, data_len, need_copy, status, refonly, FALSE, name);
  5. }
复造代码

  1. MonoImage *
  2. mono_image_open_from_data_internal (char *data, guint32 data_len, gboolean need_copy, MonoImageOpenStatus *status, gboolean refonly, gboolean metadata_only,
  3.                 const char *name)
  4. {
  5.     MonoCLIImageInfo *iinfo;
  6.     MonoImage *image;
  7.     char *datac;
  8.     if (!data || !data_len) {
  9.         if (status)
  10.             *status = MONO_IMAGE_IMAGE_INVALID;
  11.         return NULL;
  12.     }
  13.     datac = data;
  14.     if (need_copy) {
  15.         datac = (char *)g_try_malloc (data_len);
  16.         if (!datac) {
  17.             if (status)
  18.                 *status = MONO_IMAGE_ERROR_ERRNO;
  19.             return NULL;
  20.         }
  21.         memcpy (datac, data, data_len);
  22.     }
  23.     image = g_new0 (MonoImage, 1);
  24.     image->raw_data = datac;
  25.     image->raw_data_len = data_len;
  26.     image->raw_data_allocated = need_copy;
  27.     image->name = (name == NULL) ? g_strdup_printf ("data-%p", datac) : g_strdup(name);
  28.     iinfo = g_new0 (MonoCLIImageInfo, 1);
  29.     image->image_info = iinfo;
  30.     image->ref_only = refonly;
  31.     image->metadata_only = metadata_only;
  32.     image->ref_count = 1;
  33.     image = do_mono_image_load (image, status, TRUE, TRUE);
  34.     if (image == NULL)
  35.         return NULL;
  36.     return register_image (image);
  37. }
复造代码
 看没有懂不妨,我们只需求存眷他的data,data_len,name那三个参数,那三个别离暗示当前被减载模块的两进造内乱容,两进造少度,模块名。年夜部门游戏厂商城市正在那里断定模块名能否为Assembly-CSharp,然落后止两进造内乱容解稀。那末只需求用调试东西正在那个函数下段,然后正在那里阐发结束的地位,然后间接dump便可。那里放一下大要代码

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 间接正在解稀终了的地位下断,然后把rdi给dump出去便止,获得的便是解稀后的dll。也能够自写剧本。
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上里介绍了Assembly-CSharp的一种减稀息争稀方法,虽然说是减稀,可是十分下饭,根本有脚便止。明天便来讲道另外一种减稀方法。小利剑鼠是海内某款游戏,如今该当该当没有开放了,可是游戏照旧躺正在我硬盘里。该游戏一样是减稀Assembly-CSharp,可是有个差别面便是该文件只要1kb,那个便很可疑,由于那即是道那文件是空的,用十六进造翻开文件也能看出内里无内乱容,那末游戏很大要是联网获得新的,大要是内乱存释放。那末除来阐发后解稀,便出有法子拿到解稀后的文件吗,谜底能否定的。那个时分便需求上面硬手艺了。
  1. static MonoImage *
  2. register_image (MonoImage *image)
  3. {
  4.     MonoImage *image2;
  5.     GHashTable *loaded_images = get_loaded_images_hash (image->ref_only);           //       重面存眷工具
  6.     mono_images_lock ();
  7.     image2 = (MonoImage *)g_hash_table_lookup (loaded_images, image->name);
  8.     if (image2) {
  9.         /* Somebody else beat us to it */
  10.         mono_image_addref (image2);
  11.         mono_images_unlock ();
  12.         mono_image_close (image);
  13.         return image2;
  14.     }
  15.     GHashTable *loaded_images_by_name = get_loaded_images_by_name_hash (image->ref_only);
  16.     g_hash_table_insert (loaded_images, image->name, image);                       //       重面存眷工具
  17.     if (image->assembly_name && (g_hash_table_lookup (loaded_images_by_name, image->assembly_name) == NULL))
  18.         g_hash_table_insert (loaded_images_by_name, (char *) image->assembly_name, image);
  19.     mono_images_unlock ();
  20.     return image;
  21. }
复造代码
 那里能够明晰的看到,U3D间接把需求的减载的模块插进了一个HashTable,然后完成模块的一个拆载。那里我们先不论那个模块停止了怎样减稀息争稀,既然您要扔给U3D托管,那末您没有大要扔了一个减稀模块的给U3D托管,除非您的U3D引擎停止了一个年夜范围的魔改。以是道,我们只需求找到那个HashTable,然后来遍历一下内里的模块,我们是否是就可以拿到解稀后的Assembly-CSharp,谜底是必定的。那末如今重面工具从 怎样解稀Assembly-CSharp酿成了 怎样利用loaded_images
 我们该当怎样来找到那个loaded_images?出法子,上阐发。调试器翻开游戏跳到mono_image_open_from_data_with_name那个函数然后比较源码停止阐发。
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 从源码得知,register_image是最初一个挪用的函数,我们间接找到最初一个函数,出来后阐发得知。
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拿到loaded_images后,我们下一步便是要来遍历那个HashTabel,两个法子,一个是本人来拆建GHashTable库,然后本人来跑一遍。第两个法子,本人来阐发g_hash_table_insert函数的流程。我挑选后者 =。=
        Ida翻开mono.dll后搜刮g_hash_table_insert,有一个
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        出来F5后无脑暴力阐发。
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 阐发了一个大要流程后,翻开CE,用数据规划东西阐发考证看看
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 很明显,那里该当便是模块列表,我们再随便出来一个来看看。经由过程方才IDA的阐发,0x0是模块名,0x8是image。

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 战我们方才阐发的分歧,如今我们借好一个工具,那便是image的规划,我们正在源码查找一下。
  1. struct _MonoImage {
  2.            ………
  3.            guint32 raw_data_len;
  4.            char *raw_data;                   //模块两进造
  5.            char *name;              //模块名
  6.            …………
  7. }
复造代码
 那里便揭出主要的。成绩去了,我们怎样明白他的偏偏移。别记了,那里有
[code]MonoImage *mono_image_open_from_data_internal (char *data, guint32 data_len, gboolean need_copy, MonoImageOpenStatus *status, gboolean refonly, gboolean metadata_only,                 const char *name){    MonoCLIImageInfo *iinfo;    MonoImage *image;    char *datac;     if (!data || !data_len) {        if (status)            *status = MONO_IMAGE_IMAGE_INVALID;        return NULL;    }    datac = data;    if (need_copy) {        datac = (char *)g_try_malloc (data_len);        if (!datac) {            if (status)                *status = MONO_IMAGE_ERROR_ERRNO;            return NULL;        }        memcpy (datac, data, data_len);    }     image = g_new0 (MonoImage, 1);    image->raw_data = datac;
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