2021-9-4 爆肝一整天,关于2D横板游戏中攀爬楼梯的考虑
今日份关于2D横板游戏中攀爬楼梯的考虑
[*]引言
[*]关于攀爬楼梯考虑
[*]
[*]总体考虑
[*]玩家站在1处
[*]玩家站在2处
[*]玩家通过跳跃来到3处
[*]1处升至3处 和 2处降至3处
[*]3处升至2处
[*]3处降至1处
[*]其他考虑
[*]办理方案及代码
[*]
[*]动画条件
[*]办理代码(非完全代码)
[*]
[*]首先是一些设置
[*]初始化
[*]然后,重点来了,各类情况分析
[*]最重要的几点分析(条件时在梯子范围内)
[*]两个检测函数
[*]考虑梯子上的受力情况
[*]各类函数实现,没什么好说的
[*]最坑爹的地方来了,如何判断在梯子范围内和位于梯子底部
[*]结束
[*]
[*]下面放几张效果图
[*]
[*]梯子底部不影响下蹲
[*]底部向上攀爬
[*]停留在梯子上
[*]战立在梯子顶端
[*]顶部向下攀爬
引言
以前觉得2D横板游戏制作起来很简朴,殊不知一个小小的动作就需要考虑这么多要素。通过对这个小小的2D横版游戏的设计,我对那些开发出好玩炫酷分身打击手感,不停琢磨提高游戏的性能及优化的开发者们的敬意油然而生啊!!!
关于攀爬楼梯考虑
总体考虑
[*]玩家在梯子上将不能左右移动,不能跳跃
[*]增加梯子上的停留动画,保证在梯子上停留时不会出现原地攀爬的情况
玩家站在1处
[*]按下s键,仍应播放下蹲动作,而不是攀趴下降动作,无竖直方向受力
[*]按下w键,播放攀爬上升动作,受力向上
玩家站在2处
[*]按下w键,不播放攀爬上升动画,无竖直方向受力
[*]按下s键, 播放攀趴下降动画,受力向下
玩家通过跳跃来到3处
[*]按下w键,播放攀爬上升动画,受力向上
[*]按下s键,播放攀趴下降动画,受力向下
1处升至3处 和 2处降至3处
[*]暂时没想到有什么可考虑的
3处升至2处
[*]停止播放攀爬上升动画,播放站立动画
[*]不影响跳跃(检测盒子检测到的不再是地面)
[*]下蹲无效
[*]到达桥的顶点后,桥上是可以站立的
3处降至1处
[*]停止播放攀趴下降动画,播放站立动画
[*]不影响跳跃(检测盒子检测到再次酿成地面)
[*]不影响下蹲
其他考虑
[*]到达梯子什么地方可以攀爬,如果太宽,大概会出现没有借助梯子而是悬空攀爬的情况
[*]被攻击就会掉落
办理方案及代码
情况极其复杂,经过本日一整天的调试,我才乐成得完成我对于攀爬的各种需求。
动画条件
[*]很明显,我将跳跃与着落分开,然后又将向上攀爬,向下攀爬,停止攀爬分开。
[*]本来连线照旧较为简朴的,因为将转换状态时间设置为0,为通过不停调试,发现多条连线只管不需要转换时间,但如果没有直接连通的线,仍会出现许多不合常理的bug。例如到梯子顶部仍无法结束攀爬动画的情况。因此,经过不停调试,我增加了很多连线。
办理代码(非完全代码)
自己动手敲一敲哦,就会发现这其中照旧很斲丧脑细胞的。
首先是一些设置
public float BoxHeight = 0.2f;
public LayerMask groundMask;
public LayerMask bridgeMask;
public float ClimbSpeed = 10.0f;
private bool isOnLadder = false; // 是否在梯子上
private bool isClimb = false; // 是否正在攀爬
public bool bridgeBottom = false; // 是否在梯子底
public bool bridgeTop = false; // 是否在梯子顶
private Animator _animator;
private Rigidbody2D _rigidbody2D;
private Collider2D _collider2D;
private Collider2D BridgeCollider;
private Vector2 playersize; // 玩家大小
private Vector2 boxsize; // 检测盒子尺寸
// 所有状态参数的id定义
#region
private int id_run;
private int id_jump;
private int id_fall;
private int id_climbup;
private int id_climbdown;
private int id_onladder;
private int id_bridgebottom;
private int id_bridgetop;
private int id_crouch;
private int id_hurt;
#endregion 初始化
void Awake()
{
_animator = GetComponent<Animator>();
_rigidbody2D = GetComponent<Rigidbody2D>();
_collider2D = GetComponent<Collider2D>();
playersize = GetComponent<SpriteRenderer>().bounds.size;
boxsize = new Vector2(playersize.x * 0.3f, BoxHeight);// 设置检测盒的大小
healthscontroller = GameObject.FindGameObjectWithTag("healths").GetComponent<HealthsController>();
BridgeCollider = GameObject.FindGameObjectWithTag("bridgetop").GetComponent<Collider2D>();
// 所有状态参数转为其id,提高性能
#region
id_run = Animator.StringToHash("run");
id_jump = Animator.StringToHash("jump");
id_fall = Animator.StringToHash("fall");
id_climbup = Animator.StringToHash("climbup");
id_climbdown = Animator.StringToHash("climbdown");
id_onladder = Animator.StringToHash("onladder");
id_bridgebottom = Animator.StringToHash("bridgebottom");
id_bridgetop = Animator.StringToHash("bridgetop");
id_crouch = Animator.StringToHash("crouch");
id_hurt = Animator.StringToHash("hurt");
#endregion
} 然后,重点来了,各类情况分析
// Update is called once per frame
void Update()
{
// 判断是否到达梯子顶
#region
if (bridgeTop)
{
isClimb = false;
_animator.SetBool(id_bridgetop, true);
}
else
{
_animator.SetBool(id_bridgetop, false);
}
#endregion
// 判断是否到达梯子底
#region
if (bridgeBottom)
{
isClimb = false;
_animator.SetBool(id_bridgebottom, true);
}
else
{
_animator.SetBool(id_bridgebottom, false);
}
#endregion
}
private void FixedUpdate()
{
// 判断在地面上则下落停止
if (IsOnGround())
{
StopFall();
_animator.SetBool(id_climbdown, false);
_animator.SetBool(id_bridgebottom, true);
}
// 判断在梯子顶部
if (IsOnBridge())
{
StopFall();
bridgeTop = true;
BridgeCollider.isTrigger = false; // 空气墙是否有碰撞
_animator.SetBool(id_climbup, false);
_animator.SetBool(id_crouch, false);
}
else
{
bridgeTop = false;
} 最重要的几点分析(条件时在梯子范围内)
[*]在梯子底部按下w键,执行向上攀爬
[*]在梯子顶部按下s键,执行向下攀爬
[*]不在梯子顶部按下w键,执行向上攀爬
[*]不在梯子底部按下s键,执行向下攀爬
[*]按下w或者s键后抬起,执行停止攀爬
// 攀爬楼梯相关
if (isOnLadder)
{
_animator.SetBool(id_onladder, true);
1.if (Input.GetButton("Climb") && bridgeBottom)
{
ClimbUp();
}
2.else if(Input.GetButton("Crouch") && bridgeTop)
{
BridgeCollider.isTrigger = true;
ClimbDown();
}
3.else if (Input.GetButton("Climb") && !bridgeTop)
{
ClimbUp();
}
4.else if (Input.GetButton("Crouch") && !bridgeBottom)
{
ClimbDown();
}
5.if (Input.GetButtonUp("Climb") || Input.GetButtonUp("Crouch"))
{
StopClimb();
}
}
else
{
_animator.SetBool(id_onladder, false);
BridgeCollider.isTrigger = true;
}
} 两个检测函数
// 利用检测盒子检测人物是否在地面上
private bool IsOnGround()
{
Vector2 boxcenter = (Vector2)transform.position + (Vector2.down * playersize.y * 0.5f);
return Physics2D.OverlapBox(boxcenter, boxsize, 0, groundMask);
}
// 利用检测盒子检测人物是否在梯子顶部
private bool IsOnBridge()
{
Vector2 boxcenter = (Vector2)transform.position + (Vector2.down * playersize.y * 0.5f);
return Physics2D.OverlapBox(boxcenter, boxsize, 0, bridgeMask);
} 考虑梯子上的受力情况
在梯子上停留的话应该是不动的,因此,要将重力倍数设置为0
/// /// 改变上升着落重力大小的函数,可以让人物没有飘飘的感觉,提升玩家体验 /// private void BetterJump() { if (_rigidbody2D.velocity.y > 0 && !isClimb) { _rigidbody2D.gravityScale = JumpUpGravity; } else if (_rigidbody2D.velocity.y <span class="token operator">
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